November 23, 2007
Mittlerweile steht das Siegerteam der Virtual Venture Competetion fest, einem Gründerwettberb der von Mc Kinsey initiiert wurde. Die Aufgabe für die teilnehmenden Teams bestand darin, innerhalb von 45 Tagen eine Geschäftsidee für die virtuelle Welt von “Second Life” zu entwickeln und erfolgreich umzusetzen. Wir haben hier im Blog die sechs Finalisten vorgestellt. And the winner ist: TeamBOT: Dieses Team aus den USA hat den FinderBot programmiert und will ihn vermarkten. Dieses Suchhilfe soll dem User helfen, schneller und einfacher die gesuchten Produkte und Informationen zu finden.
Spiegel-Online hat mit Alan Ross, einem Mitglied des Siegerteams, ein Interview geführt. Folgende Statements hat Alan Ross von sich gegeben:
- Um in Second Life wirtschaftlich erfolgreich sein zu wollen, muss man die langfristigen Perspektiven beachten. Schnelle Gewinne sind unwahrscheinlich.
- Ein gutes Geschäftsmodell in Second Life zeichnet sich dadurch aus, dass echte Dollars verdient werden. Das gelingt bisher nur ganz wenigen Entrepreneuren in SL.
- Ein Grund für den fehlenden Durchbruch von SL besteht darin, dass das Anmeldeprozedere zu kompliziert und lang ist. Damit sind die Einstiegsürden für viele User zu hoch. Viele erfolgreiche Geschäftsmodelle haben viel einfachere Einstiegshürden.
- Die Nutzerzahlen in virtuellen Welten werden erst explodieren, wenn offene Standards für virtuelle Welten existieren. Dann können verschiedene Anbieter verschiedene Welten kreieren, die alle vernetzt sind.
Fazit: Noch ist keine Eile geboten, um Geschäftsmodelle in SL umzusetzen. Allerdings handelt es sich bei SL um eine perfekte Übungsplattform, um zu trainieren. Wenn dann die Userzahlen explodieren, sollte man schon ein gut funktionierendes Geschäftsmodell entwickelt und getestet haben. Denn erfolgreiche Unternehmer sind meist auch antizyklisch und bereiten dann ihre Gründung vor, wenn andere noch lange nicht daran denken.
November 4, 2007
Im Mai haben wir von der Virtual Venture Competetion berichtet, einem Gründerwettberb der von Mc Kinsey initiiert wurde. Mittlerweile stehen die sechs Finalisten fest, die Mitte November in Kitzbühel gegeneinander antreten und untereinander den Sieger ausmachen werden. Es gibt folgende Finalisten:
- TeamBOT: Dieses Team aus den USA hat den FinderBot programmiert und will ihn vermarkten. Dieses Suchhilfe soll dem User helfen, schneller und einfacher die gesuchten Produkte und Informationen zu finden.
- Synergy: Ein internationales Team hat ein Rabattkartensystem für Shops in Second Life entwickelt.
- Corporate Communications: Ein internationales Team hat ein Management-Training-System in SL für Firmen aus der realen Welt entwickelt.
- 76: Dieses internationale Team gründet eine virtuelle Werbeagentur, um Firmen bei Marketingstrategien in SL zu beraten.
- i-Robot: Zwei Gründer entwickeln den Roboter GENIE1, der automatisch durch SL streift, um selbstständig Informatonen von anderen Avaten zu sammeln bzw. an sie zu verteilen.
- Skyroc: Dabei handelt es sich um einen Dating-Service, der Avatare zusammenbringt und z.B. romantische Events organsiert.
Sehr bezeichnend sind die Aussagen eines Teilnehmers, die er gegenüber Spiegel-Online geäußert hat: “Zukünftige virtuelle Welten müssen programmiertechnisch viel mehr Freiheiten bieten. Die Programmierumgebung von Second Life sehe ich eher als Beschränkung an. Außerdem ist es für ein funktionierendes Wirtschaftssystem meiner Meinung nach inakzeptabel, dass sowohl Geldflüsse als auch Technik von einem einzigen Unternehmen, Lindenlabs, gesteuert werden.”
Mehr Infos gibt es in folgender Pressemitteilung und diesem Spiegel-Online-Artikel.
November 2, 2007

Aufmerksamen Lesern des Blogs ist bereits aufgefallen, dass ich schon seit Wochen kein Second Life Weekly mehr veröffentlicht habe. Der Grund ist ganz einfach: Es fehlt der Content. Und das liegt einfach daran, dass viele Journalisten und Blogger das Thema wie eine heiße Kartoffel haben fallen lassen und nur noch selten über SL berichten. Noch rätseln die Experten, ob wir uns im Rahmen des Gartner Hype Cycle im Tal der Enttäuschung befinden (und es danach wieder aufwärts geht) oder es mit Second Life nur noch bergab geht. Bei Second Life bin ich mir auch nicht sicher, aber in Sachen Virtuelle Welten wette ich auf das erste Szenario.
Viele Webunternehmer haben bewiesen, dass sie durch ihr antizyklisches Vorgehen erfolgreich geworden sind. So haben sie ihr Unternehmen dann gegründet, als keiner mehr an deren Erfolg glaubte. Und genauso könnte es findigen Unternehmern innerhalb von den virtuellen Welten ergehen. Wer jetzt eine gute Idee findet, mit der er in dieser trostlosen Zeit Geld verdienen kann, der kann zum Shooting Star werden, wenn die nächste Hype wieder startet.
Doch mit welchen Geschäftsideen kann man innerhalb der virtuellen Welten erfolgreich werden? Damit beschäftigt sich Daniel Terdiman im neu erschienen Buch “Entrepreneur’s Guide to Second Life: Making Money in the Metaverse”. Sie haben keine Lust, 33,90 EUR zu investieren, um dieses Buch bei Amazon zu kaufen? Dann lesen Sie doch einfach regelmäßig das Blog von Deniel Terdiman. Hier berichtet er nicht nur über sein Buchlaunch, sondern auch über pfiffige Ideen rund um Second Life. Eile ist wirklich nicht geboten. Denn bisher hat jede Konsolidierungsphase viele Monate bis Jahre angehalten, bis es wieder richtig los ging. Innerhalb der Konsolidierungsphase haben sich mehr Unternehmer die Finger verbrannt (gerade zu Beginn), als durchschlagende Erfolge feiern zu können.
August 20, 2007
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- Wann kommt Second Earth?
In Second Life gibt es viele Kunst- und Phantasiewelten. Abbildungen der Realität in 3D, nämlich z.B. Google Earth 3D und Microsoft Virtual Earth, sind zwar täuschend echt, aber ohne “Leben”. Deshalb fragt jetzt Wade Roush in der deutschen Ausgabe der TR, wann beide Welten verschmelzen und ob eher Linden Lab oder Google die Nase vorn haben werden. Spannender Blick in die Zukunft, der schon 1992 im Klassiker “Snow Crash” beschrieben wurde.
- Interview mit John Zdanowski, CFO von Linden Lab, über virtuelle Ökonomie und virtuelle Währungen
Im Technologie Review ist ein interessantes Intervies mit Zdanowski, dem CFO von Linden Lab, veröffentlicht worden. Hier verrät Zdanowski, dass die eigene Währung eingeführt wurde, weil die User von Second Life wirtschaftliche Transaktionen durchführen wollten, die Transaktionskosten aber z.B. in Form von Kreditkartenzahlungen zu hoch waren. So wurde ein eigenes Zahlungs- und Währungssystem mit dem Linden Dollar eingeführt. Noch mehr spannende Hintergrundinfos gibt es im ganzen Interview.
- Wie die Deutsche Post virtuelle und reale Welt miteinander verbindet
Die Deutsche Post ist jetzt seit etwas mehr als 100 Tagen in SL präsent. Insbesondere das Angebot, echte Postkarten mit Motiven aus Second Life zu verschicken, stößte auf eine große Nachfrage der User. Die Versandquote pro Monat liegt im dreistelligen Bereich. Konkret können im Fotostudio des Post-Towers individuelle Aufnahmen machen, mit einem Text zu versehen und anschliessend entgeltlich verschicken lassen. Aus meiner Sicht ist das ein gelungenes Beispiel für die Verbindung von realer und virtueller Welt.
- sl2go – Second Life Reiseführer
Auf der Website von www.sl2go.de werden seit einigen Wochen interessante Orte in Second Life vorgestellt. Zu jedem Eintrag gibt es eine Beschreibung, ein Foto sowie die Möglichkeit zum direkten Teleport. Bis jetzt gibt es mehr als 40 Artikel in folgende Rubriken: Clubs, Escort’s, Freebies, Jobs, Landschaften, Rollenspiel, Romantik, Science-Fiction, Sehenswürdigkeiten, Shops, Sport, Städte, Touren und Treffpunkte.
Auf die Frage, auf welcher Plattform täglich virtuelle Waren verkauft werden, erhalte ich wahrscheinlich von vielen Internetusern spontan die Antwort: Second Life. Es war auch für mich erst einmal gewöhnungsbedürftig, dass Leute Geld dafür ausgeben, dass Ihr virtueller Avatar z.B. Markenklamotten trägt. Aber jetzt habe ich mich an den Gedanken gewöhnt. Doch was jetzt im Rahmen der Session “Facebook für Einsteiger” erfahren habe, toppt alles. Hier können User kleine Bildchen, z.B. von einem Bärchen, für 1 USD kaufen und ihren Facebookfreunden schenken. Die Freunde können dann das Geschenk auf ihrer Facebook-Seite präsentieren. Klingt verrückt? Ist aber wirklich kein Scherz.
Welchen Sinn hat solch eine Geschenkaktion? Umso mehr Bilder der Facebook-User von seinen Freunden geschenkt bekommt und auf seiner Profilseite ausstellt, umso beliebter ist er aus der Sicht der anderen User. Kleine Computerbildchen sind somit ein Ausdruck für enge Freundschaft und stellen damit eine Trophäe dar. Weniger das Bild hat einen Wert, sondern die Bedeutung des Bildes als Feundesbeweis. Und wer schenkt jetzt wem solche Bilder? Es sind hauptsächlich Jugendliche, wer sonst? Klingeltöne scheinen ausgedient zu haben und dafür werden jetzt bunte Bilder verschenkt, die früher nur kleine Mädchen in ihr Poesiealbum geklebt haben.
Ich finde nicht nur beachtlich, dass Menschen für solch ein virtuelles Bild Geld ausgeben, sondern das Facebook überhaupt solch ein Angebot macht. Daran sieht man, dass man einfach immer nur mit seinen Usern im Kontakt bleiben muss, um deren Bedürfnisse zu erfahren und sich dann Gedanken machen sollte, wie man diese Bedürfnisse seiner Kunden befriedigen kann. Und ansonsten muss man nur den Mut haben, auch verrückte Dinge einfach einmal auszuprobieren. Wir stehen uns meist deshalb so oft im Weg (hinsichtlich des geschäftlichen Erfolges), weil wir zu sehr von uns auf andere schließen.
August 15, 2007
Mit Nintendo Wii wird der Spieler körperlich schon sehr gefordert. Es scheint sehr vielen Mensch Spass zu machen, nicht nur den den Daumen und Zeigefinger mittels Bedienung des Joysticks zu trainieren, sondern gleich einen “Tennisarm” zu bekommen. Doch wie wäre es, wenn ich das Gehirn direkt einsetzen könnte und via Gedanken meinen Spieler im Computergame steuern könnte. Klingt nach Zukunftsmusik? Ja, aber vielleicht gar nicht so weit entfernt, wie zuerst gedacht.
Die Firma “Emotiv” präsentierte im Frühjahr 2007 auf der Games Devlopers Conference in San Franciso die auf den Namen “Epoc” getaufte Kappe. Diese Kappe, die man sich auf den Kopf setzt, soll wie ein “Gedankenjoystick” funktionieren. Die Kappe soll alle vorkommenden Hirnmuster des Users auslesen können, so dass allein durch die Gedanken des Users virtuelle Objekte bewegt werden sollen. Zudem sollen Gesten und Gesichtsausdrücke von dem Avatar auf dem Bildschirm nachgeahmt werden können. Gelesen in Future Research Ausgabe 6 unter www.mindsharing.de.
Das erste Anwendungsgebiet für diese “Joystickkappe” sollen Videospiele sein. Schon im Jahr 2008 sollen die ersten Videospiele herauskommen, die mit dieser Kappe gelenkt und gesteuert werden können. Ich selber könnte mir vorstellen, dass damit auch 3D-Welten einen neuen Boom erleben könnten. Denn mit dieser Kappe wäre die Bedienung eines Avatares kinderleicht und vielleicht würden damit auch immer mehr Otto-Normalverbraucher in die 3D-Welten eintauchen und (noch wichtiger) auch immer wiederkommen.
August 13, 2007
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- Immobilienverkauf via Second Life
Ich als Business Blogger bin in Second Life immer auf der Ausschau nach interessanten Business-Ideen, die vorrangig die virtuelle und reale Welt miteinander verbinden. Markus Breuer ist jetzt via ABC-News auf solch ein Konzept gestossen. Der Immobilienkonzern Coldwell Banker hat jetzt ein 3 Mio. Dollar Anwesen, das im Original bei Seattle liegt, in Second Life nachgebaut – mit dem alleinigen Ziel, hier potentielle Käufer hindurch zu führen. Ich bin mir wie Markus sicher, dass in Zukunft viele Bauunternehmen, Makler, Anbieter von Möbeln etc. die virutellen 3D-Welten als Kundengewinnungs- und -informationsplattform entdecken werden.
- DB Research: Damoklesschwert über der virtuellen Welt
Aus der Sicht von DB Research sind die unsicheren Rahmenbedingungen in den virtuellen Welt ein Hemmschuh für wirtschaftliche Aktivität. Ein erstes Indiz dafür sei das erschlaffene Wachstum in den wirtschaftlichen Transaktionen. Speziell die Eigentumsrechte kristallisierten sich in der virtuellen Welt immer mehr als wunder Punkt heraus. Henning Krieg kann diese Sichtweise nicht komplett teilen, findet aber viele Denkansätze für sehr lesenswert. Ich auch!
- Teen Second Life ist gestartet
Zahlreiche Medien haben über Kinderpornografie in Second Life berichtet und damit viele Eltern verängstigt. Jetzt kommt die Antwort von Linden Lab. Es bietet jetzt Teen Second Life ausschließlich für Jugendliche an. Aus meiner Sicht ist das nur ein Beginn für viele Spezial-Communities mit separaten Zugang. Wann kommt die erste Community für Architekten, Bauunternehmer und deren Kunden.
- Mit SMeet hat eine weitere 3D-Plattform die Toren geöffnet
Ähnlich wie StageSpace scheint SMeet ein WhiteLabel-Konzept zu verfolgen und bestehende homogene Communities um Web.3D-Funktionalitäten erweitern zu wollen. Die Nutzung von SMeet erfordert keinen Software-Download. Mal schau´n, ob sich diese Community durch erfolgreiche Kooperationen nachhaltig und erfolgreich positionieren kann.
July 30, 2007
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- Q 110 – Deutsche Bank Filiale der Zukunft hat seine Tore in Second Life geöffnet
Hier im Blog habe ich bereits über Q 110 – Deutsche Bank Filiale der Zukunft in Berlin – berichtet. Jetzt hat Q 110 auch den Weg in die virtuelle Welt gefunden und eine Filiale in SL eröffnet. Wie man im Q110-Journal lesen kann, soll z.B. der Erwerb einer Immobilie virtuell geplant werden können. Na dann schau´n wir mal, welche Impulse diese Zukunftsfiliale in und für SL setzen wird.
- Schaltzeit bietet das Management von Konferenzen im virtuellen Raum an
Bis jetzt wird häufig die Kritik geäußert, dass es noch zu wenig Geschäftsmodelle gibt, die die virtuelle und reale Welt miteinander verbinden. Andre Winzer hat jetzt im Labor für Entrepreneurship seine Idee vorgestellt, Konferenzen im virtuellen Raum anzubieten und zu managen. Leider sind viele Aussagen noch sehr schwammig, aber der Ansatz ist auf jeden Fall interessant und zukunftsfähig.
- Mit SecretWorld geht eine weitere virtuelle Welt aus Deutschland an den Start
Es hat ja einige Zeit gedauert, bis die erste virtuelle Welt aus Deutschland gestartet ist. Doch jetzt geht es Schlag auf Schlag. Nach Twinity und StageSpace ist jetzt auch Secret World online gegangen, selbstverständlich als Beta-Version. Mein erster Eindruck ist, dass es sich hier um eine weitere 3D-Welt für Partyganger und Co. handelt.
- Mit WebbliWorld ist eine weitere virtuelle Welt für Kids an den Start gegangen
Hinter dieser virtuellen Welt steht u.a. Aardman Animations, die Macher von Wallace and Gromit. Entsprechen erinnert das Design von WebbliWorld sehr stark an eine Comic-Zeichenserie. Gerade für Kiddies, die noch ihre Phantasie anregen wollen, scheint diese Plattform attraktiv zu sein.
July 23, 2007
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- Übersicht über virtuelle 3D-Welten
Fast monatlich eröffnet eine neue 3D-Welt im Internet. Wir berichten ja hier im Weekly fast jede Woche über eine neue 3D-Welt. Da kann man schon einmal die Übersicht verlieren. Jetzt hat Markus Breuer eine gute Übersicht auf der Website zur Konferenz “Virtual Worlds Conference Fall”, die im Oktober in San José stattfindet, gefunden. Zur Vorbereitung der Konferenz findet sich innerhalb eines Google-Spreadsheets eine Übersicht vieler virtuellen Welten, die bis heute bekannt sind. Die Auswahl ist weit gefasst.
- Fraunhofer Institut will Digitale Fabrik in Second Life errichten
Das Fraunhofer IPA plant den Aufbau der ersten virtuellen Fabrik im Internet, die so genannte “Factory Second Life”. Es soll beispielsweise geprüft werden, inwieweit Visualisierungs- und Skripting-Technologien aus dem Computerspielebereich für die Thematik “dreidimensionale Produktion” transferiert werden können.
- Web3D-Camp findet am 8. & 9. September 2007 in SL statt
Die Idee dieses virtuellen-3D-Barcamps wird auf der Webseite wie folgt beschrieben: “The web3Dcamp is an ad-hoc un-conference in second life. it follows the principles of a barcamp and wants to bring together residents from around the world to discuss and share ideas about the upcoming three dimensional web, virtual worlds … the metaverse et al.”
- 1. Deutsche Second Life Community Convention findet in Düsseldorf vom 21. – 23.9.2007 statt
Die erste deutsche Second Life (SL) Community Convention wird in vielen Bereichen von den Teilnehmern mitgestaltet. Ganz nach dem Motto von Second Life „Your world. Your Imagination“ fordern die Veranstalter der SLCC 2007 die Teilnehmer und Besucher dazu auf, sich einzubringen. Die Einsendefrist für die Themenvorschläge endet am 31.07.2007. Preise für die Konferenz sind leider noch nicht bekannt. Registrieren soll man sich in den nächsten Tagen können.
July 17, 2007
Anlässlich des 1.000. Postings in der Kategorie “Geschäftsidee” habe ich meine persönlichen Top 25 Geschäftsideen präsentiert. Die Nr. 1 war webkinz. Wir haben im Februar hier im Blog über diese geniale Idee berichtet: Die kanadische Firma Ganz hat die Verkaufszahlen ihrer Plüschtiere quasi explodieren lassen, indem sie die virtuelle Welt Webkinz gestartet hat. Jeder, der ein Webkinz-Plüschtier erwirbt, kann es in der virtuellen Welt anmelden, damit es dort ein 2. virtuelles Leben führen kann. Nachdem man sein Plüschtier bei Webkinz angemeldet und eine virtuelle Wohnung eingerichtet hat, erfährt man regelmäßig, ob es dem Tier gut geht oder ob es hunger hat oder krank ist. Damit handelt es sich bei Webkinz um eine geniale Kombination von Second Life und Tamagochi.
Es war eigentlich nur eine Frage der Zeit, bis ein anderer Hersteller von Plüschtieren und Puppen diese Idee kopieren würde. Keine geringere Firma als Mattel, die die Barbie-Puppen herstellt, hat jetzt vor kurzem auch eine virtuelle Welt unter der Bezeichnung barbiegirls errichtet, die sich derzeit noch in der Beta-Phase befindet. Um alle Features der Webseite nutzen zu können, muss man seine Barbie Puppe per USB-Kabel an den PC anschliessen. Dann kann man wie bei Webkinz die virtuelle Wohnung für Barbie einrichten und mit anderen Mitgliedern der Community chatten. Natürlich gibt es auch hier eine eigene Währung, so dass durch diese virtuelle Welt ebenfalls Zusatzeinnahmen generiert werden können.
Dass die neue virtuelle Welt von Mattel wie eine Bombe einschlägt, ist zwar kein Wunder, aber in dieser Dimension schon der “Hammer”: Wie ich in Techcrunch (via existenz24-blog) lese, haben sich in den letzten 60 Tagen 3.000.000 User registriert und täglich kommen 50.000 neue User dazu. Damit hat wohl Mattel in Kürze die Firma Ganz mit ihrer virtuellen Welt hinsichtlich der Nutzerzahlen überholt. Und wenn das so weiter geht, dann wird auch Second Life bald ganz blass aussehen. Wie schon die virtuelle Welt “Habbo Hotels” zeigt, laufen virtuelle Welten für Kinder wie “geschnitten Brot” und haben mehr Mitglieder als Second Life.
Welche Erkenntnisse können daraus Betreiber von anderen virtuellen Welten, wie z.B. Linden Lab, ziehen? Es macht Sinn, mit Herstellen von Massenkonsumartikeln zu kooperien, um in kürzester Zeit ein hohes Mitgliederwachstum zu generieren. Dabei kommt es auch nicht immer darauf an, die beste 3D Graphik zu bieten, sondern ein gut funktionierende Chat-Community zu errichten. Weniger ist hier manchmal mehr. Jedoch handelt es sich bisher bei allen diesen virtuellen Welt um geschlossene Communities. Die User werden es bald satt haben, sich überall neu anzumelden. Deshalb werden natürlich die 3 D Communities, die die User in möglichst jungen Jahren “einfangen”, sehr gute Chancen haben, langfristig stabil zu wachsen. Ansonsten wird es wichtig sein, Schnittstellen zu den anderen Communities herzustellen, um nicht auf ewig isoliert zu sein. Das funktioniert in Internetwelten eben nicht.