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Freemium-Games: 1,5 Promille der Spieler sorgen für 50 % der Einnahmen

Von Beginn an beschäftige ich mich hier im Blog mit Freemium-Geschäftsmodellen. Es geht beim Freemium-Geschäftsmodell nicht darum, alles zu verschenken. Vielmehr lautet das Motto: „Du verschenkst den Überfluss und verkaufst die Knappheit“. Im gleichnamigen Artikel zeige ich acht Wege auf, wie man Kunden motiviert, Geld für Leistungen zu bezahlen, die umsonst angeboten werden.

Eine Branche, die sich immer mehr des Freemium-Modells bedient, ist die Online-Game-Industrie. Immer mehr Anbieter von Mobile-Games füttern ihre Nutzer mit kostenlosen Spielen an, um anschliessend Umsätze durch In-App-Verkäufe zu erzielen. Die Firma Swrve, die App-Entwickler dabei unterstützt, ihre Apps auf Basis des Live-Feedbacks der Nutzer zu optimieren, hat vor kurzem zu diesem Thema „The January 2014 Monetization Report“ veröffentlicht. Im Rahmen der Studie hat Swrve für einen Monat das Verhalten von mehreren Mio. Nutzern von Freemium-Games analysiert und festgestellt, dass der finanzielle Erfolg der Apps von sehr wenigen Nutzern abhängt.

So haben laut der Swrve-Studie nur 1,5 Prozent der erfassten Spieler überhaupt etwas in einem Freemium-Game gekauft. Noch extremer: Auf 1,5 Promille der Nutzer entfallen mehr als 50 % der Einnahmen. Schon nach dem ersten Tag entscheidet sich, ober der Spieler zum zahlenden Kunde wird. Denn laut der Studie vergehen weniger als 24 Stunden, bis ein zahlender Nutzer seinen ersten In-App-Kauf tätigt. Und noch schneller entscheidet sich, ob der Spieler zum Serienkäufer wird. Nur nach durchschnittlich 1 Stunde und 40 Minuten tätigt der Serienkäufer nach dem Erst- seinen Zweitkauf. Ca. 50 % der Erstkäufer werden zu Wiederholungskäufern und nur 13 % der Erstkäufer werden fünfmal oder häufiger „rückfällig“.

Diese Ergebnisse zeigen auf, dass die Einstiegshürden für den ersten In-App-Kauf möglichst gering sein sollten. Dem Nutzer sollte es so leicht wie möglich gemacht werden, sich mit einem Spiel zu beschäftigen und erste Erfolgserlebnisse zu erzielen. Besonders die Erstkäufe sollte so einfach und attraktiv wie möglich gemacht werden, um später mit Hochpreisangeboten nennenswerte Umsätze zu generieren.

Interessant ist, dass zwei Drittel der Käufe auf Verkäufe von ein bis fünf Dollar entfallen, aber nur 27 Prozent der Einnahmen. Richtig teure Inhalte um 50 Dollar und mehr dagegen machen nur 0,7 Prozent der Käufe, aber rund 9 % der Einnahmen aus. Wenn der Online-Gamer Käufe tätigt, gibt er im Durchschnitt knapp 6 USD aus. Alle wichtigen Ergebnisse können einer Infografik bei Venturebeat.com entnommen werden.

One Response to Freemium-Games: 1,5 Promille der Spieler sorgen für 50 % der Einnahmen

  1. Ronny sagt:

    Sehr interessant. Dies bedeutet aber auch, dass ein Freemium Game von Beginn an darüber nachdenken sollte, wie es die Verkäufe ankurbelt. Denn wenn ich dies richtig interpretiere, verliert man Nutzer die länger spielen und nichts gekauft haben sehr schnell als potentielle Kunden.

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