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Businesstrend Watchlist 2012: Gamification ist überall

Spätestens seit fourscare ist der Gamification-Trend in aller Munde. Konkret versteht man darunter, dass spieltypische Elemente und Prozesse in spielfremden Systemen angewandt werden. Oder anders ausgedrückt: Gamification ist die Anwendung von Spieledesignprinzipien und -mechaniken um Probleme zu lösen und Teilnehmer zu engagieren. Dadurch sollen z.B. Menschen, die eine eher monotone Arbeit zu verrichten haben, motiviert werden, diese Aufgaben zu verrichten. Dies erfolgt u.a. durch die Anzeige von Highscores, Rankings und Fortschrittsbalken sowie durch die Vergabe von Auszeichnungen und virtuellen Gütern. Gamification ist dabei mehr als eine Spielerei. Studien haben gezeigt, dass durch Gamification die Benutzermotivation, Lernerfolg, Kundenbindung, ROI oder Datenqualität deutlich verbessert werden kann.

Richtig, Gamification ist eigentlich uralt. Viele von uns haben schon zu Studienzeiten bei Planspielen mitgemacht, um z.B. spielerisch zu erlernen, wie man eine Bilanz erstellt und welche Auswirkungen bestimmte Entscheidungen auf den Finanzstatus des Unternehmens haben. Aber Gamification ist viel mehr als nur ein neues Wort für einen alten Trend. Durch die Computerspiele wurden ganz neue Standards geschaffen, die heute mit wenig Aufwand in alle Computer- und Webanwendungen integriert werden können. Das hat den positiven „Flächenbrand“ ermöglicht. Mittlerweile ist Gamification in den Segmenten Werbung, Unterhaltung, Social Media und Crowdsourcing annähernd „state of the art“. Gartner geht sogar davon aus, dass der Gamification-Hype bald vorbei ist und erst nach einer längeren Ernüchterungsphase zum Standard wird.

Warum nehme ich den Gamification-Trend auf meine Watchlist in diesem Jahr, wenn Gartner meint, dass er bald (für längere Zeit „out“ ist? Das hat drei Gründe: Erstens hinken wir in Deutschland immer etwas hinterher, d.h. der Höhepunkt der Hype liegt noch ca. ein bis zwei Jahre vor uns. Zweitens gibt es zwar in einigen Segmenten zeitnah eine Übersättigung, aber dafür erobert Gamification ganz neue Segmente, z.B. im Fitness- und Gesundheitssektor, in der Schul-, Aus- und Weiterbildung, im ECommerce etc. Drittens gibt es immer mehr StartUps, die Gamification zur Basis ihrer Geschäftsidee gemacht haben und spannende Trends in der Zukunft setzen können, wenn sie die Phase der Ernüchterung gut überstehen bzw. sich Nischen oder Anwendungsbereiche suchen, in denen gute Wachstumschancen auch in den nächsten Jahren vorhanden sind.

Eins ist für mich klar. Der Gamification-Trend ist nicht aufzuhalten, denn die heutige Jugend ist nahezu „spielsüchtig“. Wer es in Zukunft nicht schafft, sich darauf einzustellen, wird echte Schwierigkeiten bekommen, die jungen (und manchmal auch älteren) Erwachsenen für ihr Unternehmen zu begeistern, ob als Kunden oder Arbeitskräfte. Deshalb kann ich nur jedem empfehlen, der langfristig orientiert ist, sich mit diesem Trend auseinander zu setzen, wenn man auch nicht jede Modeerscheinung mitnehmen sollte. Zum Einstieg empfehle ich Euch obiges Video, in dem Sebastian Detering interviewt wird, der sich hier in Deutschland sehr intensiv mit Phänomen „Gamification“ wissenschaftlich auseinandersetzt. Wer etwas mehr Zeit hat, kann sich auch seinen einstündigen Vortrag auf der Republica im letzten Jahr anschauen (siehe Video unten). Wer danach auf dem neuesten Stand bleiben will, sei das englischsprachige Gamification-Blog empfohlen.

Ach ja, bleibt noch die Frage zu beantworten, welches Gamification-Best-Practice-Beispiel mir am besten gefällt. Da muss ist zugeben, dieses Beispiel ist fast uralt. Es handelt sich um Nike+. Nike hat es schon vor mehr als 5 Jahren mit Hilfe von Nike+ geschafft, dass Joggen zur spielerischen Herausforderung wird und ich dadurch länger „am Ball bleibe“ und mich kontinuierlich weiterentwickle. Richtig, vor mehr als 5 Jahren habe ich darüber schon berichtet. Damals gab es den Begriff Gamification noch gar nicht. Aber das Beispiel zeigt gut, wie ein Trend entsteht. Zuerst gibt es ein Vorbild für die Adaption (Games-Branche). Als nächstes gibt es Erfinder, die daraus keinen wirtschaftlichen Erfolg machen. Dann gibt es Pioniere, wie z.B. Nike. Als nächstes gibt es einen Begriff für diesen Trend. Dann wird es zum Hype. Anschließend kann es keiner mehr sehen (kommt noch). Und dann ist es nicht mehr wegzudenken.

3 Responses to Businesstrend Watchlist 2012: Gamification ist überall

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